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Rod and Reef

2026-//-//

Juego de pesca en Roblox a través de ciertas islas... Descubre especies, negocia con NPCs, y averigua qué más acecha en el fondo.

LuauRobloxBackendUI
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Advertencia

Rod and Reef todavía no ha sido lanzado. Su lanzamiento fue retrasado (~Octubre, 2026)

Rod and Reef es el proyecto más grande y de más largo plazo en el que estoy trabajando actualmente (2026). Un juego de pesca en Roblox construido alrededor de la exploración y la progresión. La premisa es simple: estás en cierta cantidad de islas, sobrevives pescando, y poco a poco vas descubriendo lo que el océano realmente esconde.

El loop central gira en torno a la pesca como mecánica principal. Descubrir nuevas especies, vender tu pesca a comerciantes NPC, mejorar tus cañas y cebos, y eventualmente sacar del fondo cosas que probablemente no deberían ser sacadas.

Mi rol

Soy el lead developer de Rod and Reef. Empecé encargándome de todo el lado cliente, cada pieza de UI que el jugador ve y toca, y desde entonces me ascendieron a lead.

Como lead me responsabilizo del backend pesado: cómo se guardan y se mantienen sincronizados los datos del jugador, la suerte detrás de cada lance, las quests, los diálogos, las temporadas y las tablas de clasificación. El objetivo es que el juego sea mantenible a largo plazo y esté limpio técnicamente. En la práctica eso significa que el servidor es la autoridad y que el contenido vive en datos y no en código. La mayoría de las quests y los diálogos se generan a partir de los documentos de diseño, así que agregar personajes y quests nuevas no obliga a tocar los sistemas. Y cuando cambia la forma de guardar los datos, los perfiles viejos se actualizan solos al entrar.

Tampoco dejé el frontend. El minijuego de pesca lanza una ráfaga de partículas en cada acierto, los diálogos se escriben letra por letra con la cámara encuadrando la conversación, los subtítulos siguen la voz del actor palabra por palabra y la interfaz se actualiza en cuanto cambian tus datos. La idea es que cada clic se sienta como si valiera la pena.

Arquitectura

El proyecto usa scripting vanilla en Luau con una estructura interna de servicios y controllers diseñada específicamente para las necesidades de este juego. Nos alejamos deliberadamente de frameworks como Knit. A nuestra escala y con nuestros requerimientos, introducen más overhead del que resuelven. La arquitectura de módulos es custom y mantiene los límites servidor/cliente explícitos y limpios. El servidor es dueño del estado del juego, y el cliente guarda una copia de solo lectura de lo que necesita para dibujar.

Los artículos técnicos de cada sistema están en la versión de portafolio.


Código cerrado.